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lunes, 22 de septiembre de 2014

Las claves: Ilusión, esfuerzo y números

Mesa redonda final en la semana de Madrid es Moda en Conde Duque

El pasado viernes tuvimos la suerte de asistir al desfile y mesa redonda de La Intrusa como culminación de la semana (del 10 al 20 de septiembre) sobre "Madrid es Moda en Conde Duque" Me gustó especialmente esta mesa de diseñadores diferentes (que no "emergentes" ni "jóvenes") del barrio de Malasaña, formada por Roberto Navazo, Andrea Álvarez y María Delgado porque dieron algunas de las pautas y claves para que todo proyecto cultural y artístico tenga sus frutos:
  • Hay que ser creativos con la obra, con el producto resultado, pero también hay que saber ser creativo con los números.
  • Uno debe ser consciente de que no puede hacerse cargo de todos los costes que conlleva un proyecto, por eso surge la necesidad de juntarse con más gente, de colaborar y de tener la suerte de encontrar otra gente que esté alineada con tus mismos objetivos.
  • Un proyecto sale bien porque detrás hay gente muy preparada y muy trabajadora que se esfuerza y hace las cosas bien.
  • Hay que medir las posibilidades y ser consciente de que la producción (que tiene unos márgenes muuuy reducidos) debe ser capaz de compensar los gastos para mantener la viabilidad del proyecto y poder vivir de ello.
  • Hay que tener ilusión por algo y esforzase todo lo que se pueda para llevarlo a cabo.
Lo que me gustó menos fue el tono paternalista (y casi sensacionalista) del moderador, Pedro Mansilla, que trataba a estos diseñadores como "cadáveres exiquisitos" como "graciosas rarezas surgidas de la crisis que no tendrían continuidad más allá". Creo que no estaba entendiendo que los diseñadores estaban dando las claves del éxito (en viabilidad) y que la crisis no había sido la causa de sus proyectos sino que, por el contrario, habían adaptado sus proyectos vitales al camino que les había modelado la crisis intentado buscar las ventajas de la misma. El sentido era totalmente el contrario.


Por otro lado, fue muy grato conocer a Concha Hernández, la encargada desde hace unos meses de resurgir las actividades culturales del enorme centro cultural Conde Duque. Sin entrar en asuntos demasiado políticos no deja de ser curioso que desde el ayuntamiento se hayan gastado 75 millones de euros en remodelar dicho imponente edificio, y que luego el equipo de producción cultural sólo conste de 4 personas que trabajan sobrepasadas. No obstante, están poniendo todo el empeño, están ideando y haciendo cosas muy interesantes por el barrio (como la iniciativa Entorno Conde Duque junto con el museo Cerralbo) y están aplicando precisamente los términos que los diseñadores proclamaban en la mesa cuadrada: ilusión, esfuerzo y números. Todo nuestro apoyo a iniciativas así.

lunes, 10 de febrero de 2014

La maldición del ojo avizor con el diseño

Una de las características dolientes que un gestor cultural presenta, es su adicción a la observación de todas las señales, folletos, tipografías, diseño compositivos, en todos los actos a los que acude o folletos que llegan a sus manos. Como bien dice, Emilio Torné, es una especie de castigo, dado que ya no vas a ver las cosas de una forma inocente fijándote sólo en el contenido, sino que vas a intentar analizar y buscar fallos y bondades en todo lo que veas impreso.

Así, nos encontramos ante casos en los que el alineamiento a la izquierda, sin justificado, (llamado "en bandera") conlleva la necesidad de separación de palabras para que no queden demasiados huecos en blanco. Pero hay veces que se encuentran desastres como el de la figura.

Alineamiento en bandera, con partición de palabra y huecos estridentes

Por otro lado, me pareció original, por ejemplo, el folleto de la colección permanente del Museo Casa de la Moneda (Madrid) basándose en la forma circular de una moneda y con el contenido interior del texto adaptado a la forma con longitudes irregulares.

Portada folleto Museo Casa de la Moneda - forma circular

 Interior del folleto - organización de la información

Detalle de la longitud irregular de las líneas sin cortar palabras

No obstante, si nos fijamos en el texto, observamos que hay palabras resaltadas en negrita + cursiva, cosa que es redundante pues con un sola forma de resaltado (o negrita o cursiva) sería más que suficiente. O que en la portada, el título en blanco necesita de una sombra para trampear y mejorar su legibilidad. En fin, que siempre se van a encontrar errores ortotipográficos y de diseño. ¡Es una maldición!

lunes, 11 de noviembre de 2013

Analizando la gráfica del Festival ALCINE


El Festival ALCINE de Alcalá de Henares(Madrid) es uno de los festivales de cortometrajes con más solera de toda España (ya va por la 43 edición). Este año, me he fijado más si cabe en la gráfica utilizada sobre todos los documentos que sacan al público. Veamos un pequeño análisis.

LogoMarca genérico de ALCINE

LogoMarca de ALCINE - 43 Edición

El logotipo de ALCINE siempre ha sido compuesto por las flechas señalizadoras sobre un suelo horizontal con la palabra "ALCINE" (juego de palabra de preposición "al" y prefijo de "Alcalá de Henares") con tipografía Palo Seco (derivada de la Helvética) para ganar en claridad. En esta 43 edición, la particularización radica en ese  "3" del anagrama textual más subido para encajar en texto "GRAN CINE PEQUEÑO" en el negativo de una tipografía decorativa.

La foto del cartel básico sigue esa misma idea en alusión al pequeño gran cine con la logomarca en el cuadrante superior izquierdo, que es el más ligero, para lograr un equilibrio en pesos.

Cartel/postal principal de ALCINE 43

En la sala de prensa, una gran cantidad de folletos (mezclados con información turística de la ciudad) nos hacen vislumbrar cantidad de diseños. Uno de los folleteos sobre "Alcalá Cultura" que  el Ayuntamiento ha aprovechado para dar información cultural general sobre este fin de semana, está muy bien diseñado a nivel ergonómico (cuadrado, del tamaño de un bolígrafo) pero en la portada han desajustado el diseño ALCINE al incorporar un logotipo en rojo que desequilibra la proporción (tanto en posición como en colores).

Folletos y dípticos en la sala de prensa 

Folleto de "alcalá cultura" usando el cartel oficial de ALCINE 43 - mal equilibrado

Por las calles y plazas, banderolas y carteleras anunciaban en el mismo estilo, el festival.

Cartelera sobre una farola en Plaza de Cervantes

Fachada del Teatro Cine Cervantes - ALCINE 43

Por último, sólo cabe señalar que muchos otros diseños (interior de los programas de mano, papeleta de votación o el carnet de jurado del público) siguen una línea limpia y sencilla, basada en la claridad y simplicidad de los colores, tipografía de palo seco helvética y un ordenamiento equilibrado.

Interior del programa de mano con la programación el día

Papeleta de votación - Certamen Nacional

Carnet de Jurado de Público

miércoles, 6 de noviembre de 2013

El diseño o es útil o no es diseño

Uno de los ámbitos en los que el gestor cultural se va a encontrar y debe saber resolver en su faceta organizativa es el diseño gráfico. Entiendo que no se trata de tener un conocimiento exhaustivo del tema o ser experto en una herramienta, pero sí debe tener unas nociones básicas, unas ideas asentadas sobre todo para saber cómo pedir las cosas al diseñador profesional que será el encargado de hacer la línea gráfica de una actividad. La línea gráfica no sólo consiste en el logoMarca (logotipo + anagrama), sino en todo el grafismo que rodea a una actividad o evento (programas de mano, señalética, carteles, paneles, decoración del edificio, carpetas, merchandising, etc) 

Diseños de portadas de discos de Daniel Gil

Nos contaba Emilio Torné que el diseño no consiste en poner "cosas" por encima de otras cosas que no nos gusten. No se trata de decorar ni de creatividad colorista, sino de todo lo contrario. "El jardín está acabado cuando no queda nada que quitar". El diseño tiene sobre todo una función que cumplir y un mensaje de comunicar y los niveles funcionales que deben regir el diseño llevan este orden jerárquico:
  1. Funcionalidad
  2. Fiabilidad
  3. Facilidad de uso
  4. Creatividad, originalidad
El reto del diseño gráfico, por tanto, es comunicar con originalidad sin pérdida de la funcionalidad en un mundo que ya está lleno de símbolos. Todo tiene que ir ligado a un sentimiento práctico y usable de las cosas, porque el diseño en cultura no es un fin en sí mismo sino que es un medio (de comunicación).

Algunos otros consejos y temas que se deben conocer:
  • Todo son proporciones. Las reglas y las medidas no sirven. Lo importante es la proporción entre las cosas.
  • Importancia de la ergonomía de los objetos que se hacen, para preguntarse por su tamaño, dónde se va a poner, dónde se va a leer, quién lo va a usar, condiciones de luz, etc.
  • A nosotros nos interesa lo que se ve. Los diseños deben ser "limpios" no queremos interferencias gráficas que introduzcan ruido en el mensaje.
  • Conviene conocer el código de colores: Los cálidos, acercan y pesan más; los fríos alejan y son más ligeros. Los colores cercanos en la escala crómática chirrían, es mejor usar el mismo Pantone con sus gradaciones con blanco y negro.
  • Conocer las tipografías, al menos los 9 modos canónicos, para que en la composición se tenga una jerarquía (conforme a tipografías, posición, color) además de las reglas de composición y maquetación.
Las 9 tipografías canónicas en edición
  • Composición y sintaxis de imagen visual, teniendo siempre presente la regla de los 2/3, la relación de pesos (el margen superior izquierdo es lo más ligero / margen inferior derecho es lo más pesado) y la simetría (tanto en equilibrio centrado o no centrado, con mayor interés)
Y además de todo ello, tener una "cultura y espíritu de diseño" conociendo y examinando la obra de los grandes y pioneros : Jordi Fornas, Daniel Gil, Manolo Prieto, Julian Santamaría, Emilio Gil, etc.